Valve重申看好VR Steam Frame涨价影响购买意愿

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Valve在Steam Indie Connect活动重申仍看好VR市场,同时承认Steam Frame售价高于预期、内存与存储芯片涨价抑制新用户购买意愿,行业面临开发者与玩家相互等待的供需困境。

驱动中国11月2日消息,据韩媒 Inven 消息,Valve 在 Steam Indie Connect 活动重申仍看好虚拟现实市场,同时承认 Steam Frame 售价高于最初预期、内存与存储芯片涨价抑制新用户购买意愿,VR 行业正面临开发者与玩家相互等待的供需困境。

活动上,有开发者向 Valve Steam 业务团队成员 Tom Giardino 询问公司是否正在逐渐放弃 VR 市场。Giardino 回应称,Valve 仍然相信虚拟现实。不过,他同时指出,当前 Steam Frame 用户更多是在虚拟空间中运行传统二维平面游戏,而不是原生 VR 游戏。

Giardino 认为,VR 行业面临的一项主要挑战是“先有鸡还是先有蛋”的循环:开发者希望 VR 市场规模扩大后再投入内容开发,玩家则期待出现更多优质 VR 游戏后才愿意购买设备。与此同时,传统平面游戏类型持续丰富、内容吸引力提升,使开发 VR 游戏的必要性受到影响;每周都有售价较高且受欢迎的 3A 级传统二维平面游戏上市,也进一步挤压 VR 游戏开发者的空间。

硬件供应链压力同样影响 Valve 的产品规划。Giardino 表示,内存及存储芯片价格上涨最终导致 Steam Frame 售价高于公司最初预期,并降低新用户购买设备的意愿。他称,原本可能带来大量新用户的阶段,反而使部分用户选择观望或推迟购买;Valve 对由此给 VR 游戏开发者造成的影响表示歉意。

从当前策略看,Valve 希望把 Steam Frame 定位为兼顾传统游戏与 VR 游戏的设备,而不是单纯面向 VR 爱好者的专用头显。其思路是先吸引更多用户购买 Steam Frame,以及未来其他支持 SteamVR 的独立设备,逐步扩大潜在用户群体。随着设备保有量增长,游戏开发者也更愿意投入 VR 内容开发,从而形成良性循环。

不过,这一策略能否奏效仍需观察。与 Steam Deck 推动 SteamOS 生态发展的情况相比,Steam Frame 若带动新一轮硬件生态扩张,可能面临更多阻力。只要硬件组件价格持续高企,新用户就可能继续选择观望,VR 市场供需矛盾也难以得到解决。与此同时,Meta 已于今年早些时候停止此前大规模投入 VR 市场的相关资金支持,也尚未承诺继续按照以往节奏推出新一代 Quest 头显,这些变化给整个行业带来额外压力。

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来源:驱动中国 · 原文链接:https://www.qudong.com/article/528235.html
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